Archive for the ‘ Arvustus ’ Category

Arvustus: “Torchlight”

Torchlight

Torchlight

Suhteliselt uue mängufirma Runic Gamesi debüüdile võib lühidalt anda järgneva hinnangu: tegemist on esimese “Diablo” klooniga, mis mängida kõlbab. See pole ka ime — projekti taga on sellised nimed nagu Max Schaefer ja Erich Schaefer, nimed, mis vaatavad vastu ka “Diablo” karbilt. Mõlema mängu muusika autor on samuti sama: Matt Uelmen.

Mängu taustalugu on parimal juhul rudimentaalne: Ember (otseses tõlkes tähendab see sõna hõõguvat sütt) on maagiline substants, mida siit-sealt on maa seest on võimalik välja kaevandada. Üks taolistest kohtadest on Torchlight, kaevandusküla, mis asub erakordselt rikkaliku Emberi soone peal. Paraku selgub, et kohemaid on platsis ka erinevad elukad, kes mäe seest inimesi kimbutamas käivad. Asja saabub klaarima üks äss (mängija), kes õpetab kurjamitele kuidas Luukas õlut teeb. Nende paari lausega saab kokku võtta kogu taustaloo. Ma aluste kollide kohta on seletuseks öeldud, et see küla asub vanade tsivilisatsioonide surnuaial; maa küla all on nagu kihiline kook, mille iga kihi on valmis ehitanud mingi ammu kaudunud rahvas. Nende kadumises on loomulikult oma osa ka Emberil, kuid see on juba pisidetail. Tähtis on see, et maa all on kollid ja mängijal on nui.

Mängu loogika on praktiliselt identne “Diablo”-ga, kopeerides oma eelkäijat kuni vigadeni välja. Tasemed ma all on genreeritud automaatselt ning seetõttu on iga järgnev mängukord unikaalne. Mängija saab valida oma mängija arhetüübi: suurte kämmalde ja kandilise lõuaga Destroyer armstab personaalset lähenemist, Alchemist on põhimõtteliselt maagi ekvivalent selles maailmas ja Vanquisher on erivägede piiga, kes kasutab lõkse ning erinevaid vibusi ja püsse, et distantsilt kurja (head) teha. Järjest sügavamale maa alla minnes, korjab mängija kogemusi ja koos sellega tasemeid, mis avavad järjest uusi vahendeid oma soovide kurjamitele selgitamiseks. Loomulikult kukkub järjest kõvemate kollide käest ka järjest kõvemat varustust ning mängumehaanike pole pealt ongi asi enam-vähem kõik. Erinevusena võib ära tuua selle, et mängijal jõlgub samas koduloom, kas siis hunt või ilves, kelle selga on võimalik osa oma inventarist laduda ja keda on võimalik jooksu pealt saata linna tagasi oma koormat realiseerima. Lisaks aitab kaaslane natuke ka erinevaid elukaid pureda.

Tasemete ülesehitus on väga lineaarne, mis mnuudab tasemed ühest küljest üsna üksluiseteks, aga arvestades kui suured need on, on see ainuvõimalik lahendus vältimaks mängija ära eksimist. Asja ei tee paremaks ka see, et täiskaarti ei olegi võimalik näha, kaeda saab ainult minikaardi peal oma vahetut ümbrust.

Visuaalselt meenutab “Torchlight” veidike “World of Warcrafti”. Selle maailma elanikud ja nende kinnisvara on stiliseeritud ja värviline. Huvitava lisadetailina tasuks ära märkida, et mängu nõuded riistvarale on praktiliselt olematud ning seda on võimalik nautida lausa Windowsi jooksutava netbooki peal. Lisaks koos Maci Steami kliendi ilmumisega lasi Runic välja Mac OS X-i versiooni. Eraldi rõõmustamist pakub muidugi ka mängu hind, mis hetkel on Steamis vaid 8 Eurot.

Paraku ei saa ka seekord läbi ilma möödalaskmisteta. “Torchlight” kordab päris paljusi algse “Diablo” vigu — näiteks päris suurem grupi kurjamite surmamist on maas vedeleva kola sorteerimine üsna tüütu ja aeganõudev. Lisaks on väga raske aru saada, mis täpselt maas vedeleb ja kas selle peaks korjama üles seltisloom või sa ise. Kollidega taplemise muudab keerukaks see, et teinekord on raske ringi sibavatele elukatele pihta klikkida ning kui kõrgematel tasemetel korralik madin lahti läheb, on ekraani vaid värviline sigrimigri. Sabas sörkiv kambajõmm on küll teretulnud abimees, kuid paraku kipub ta igale poole kinni jääma ja teda tuleb pidevalt järgi oodata või posti tagant välja aidata. Miinusena tuleks ära märkida ka ebaühtlane varustuse pudenemine — isegi mängu lõppfaasis on enamus kola, mis pudeneb madalamate tasemete risu ja liites sellele otsa eelnevalt ära märgitud tülika sorteerimise, tundub see lihtsalt kohatu. Tõenäoliselt suurim miinus “Torchlight”-i jaoks saab aga olema võrgu mängimise puudumine. Kui “Diablo”-des oli võimalik mitmekesi koos seigelda ning omavahel varustust vahetada, siis sellel mängul seda võimalust ei ole. Kahju.

Kokkuvõttena võib selle mängu kohta öelda, et tegemist on säästu-”Diablo”-ga. Mäng paistab olevat arendatud tagasihoidliku büdžetiga ja kohati paistab see väga selgelt välja. Samas on tegemist vaieldamatult parima klooniga, pakkudes meelelahutust kuniks “Diablo III” oma trooni kindlustama saabub.

Hindeks 4/5

Arvustus: “Machinarium”

“Machinarium” on ebatavaline mäng päris mitmes mõttes. Esiteks on see üles ehitatud Flashis, nagu ka Tšehhi päritolu Amanita Designi eelnevad mängud, “Samorost” ja “Samorost 2″. Teiseks on see valmis nikerdatud põlve otsas, praktiliselt olematu büdžetiga. Ning kolmandaks on tegemist klassikalise 2D seiklusmänguga, paarikümne aasta eest ilmunud Lucasartsi ja Sierra Online parimate palade vaimus.

Lugu räägib pisikesest robotist nimega Josef, kes avastab ennast ootamatult prügimäelt. Ta lapib ennast kokku ja rändab tagasi linna, kus tema kaunis kaaslanna teda vangistuses ootab. Teel tuleb Josefil lahendada hulgaliselt erinevaid probleeme, aidata teise roboteid ja uurida välja, mis siis tegelikult juhtus.

Mängu kasutajaliides on lihtsamast lihtsam. Kogu oma maist vara hoiab pisike robotihakatis enda sees (siinkohas võiks tõmmata paralleele ühe teise robotiga — Benderiga “Futurama”-st). Osasi asju on võimalik omavahel kombineerida ja nõnda saada uus ja uute võimalustega asi. Kõik mängus aset leidvad dialoogid ning Josefi uit- ja muidumõtted antakse edasi pisikeste animatsioonidega. Õigupoolest ainukesed tekstid mida mängu jooksul leida võib on alguse menüüs. Kui tundub, et mängust jõud enam üle ei käi, on sellesse sisse ehitatud vihjesüsteem, mis vaikselt üritab mängijat õigetesse rööbastesse juhtida ja kui sellest ka väheks jääb, võib proovida vaadata puust-ette-ja-punaseks õpetust, mille jaoks, tõsi-küll, tuleb enne minimänguga maadelda.

“Machinarium”-i tugevaim külg on selle kunstiline teostus. Animatsioonid, taustad ja tegelaskujud mängus tunneks ennast koduselt sellistes multifilmides nagu “Siil udus” (“Ёжик в тумане”) ja “Kaliif-toonekurg” (“Халиф-Аист”), ollest tihtipeal pisidetailideni käsitsi viimistletud. Ka muusika on sama kaliibriga, uinutav-maagiline džäss, mis visuaalidega perfektsel haakub.

Ometigi ei ole tegemist täiesti perfektse tulemusega. Näiteks on mäng üsna lühike, pakkudes ilma igasuguse abota mängijale rõõmu vaid paariks päevaks. Samuti on selles ilmselgelt üle pingutatud sisuga mittehaakuvate minimängudega, millega Josef peab pidevalt tegelema. Õnneks on mäng saadaval väga soodsa hinnaga ning kui inimene tahab sõpradele mulje avaldamiseks hoida kõvakettal ühte mängu, siis võib vabalt olla, et just see mäng on see õige.

Hindeks 4.5/5

Arvustus: “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”

“The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”, originaalnimega “ゼルダの伝説 夢幻の砂時計”, on neljateistkümnes mäng Nintendo veteransarjas. Mängu peategelaseks on nagu ikka rohelisse päkapikukostüümi rõivastatud Link, kes peab nagu ikka päästma hätta sattunud Tetra (tegelikult piraadikostüümis Zelda) ja möödaminnes aitama Ookeanikuningal oma aujärg saada ning õpetama pahadele kuidas Luukas õlut teeb. Platvormiks on seekord Nintendo DS ja see mäng kannab aastanumbrit 2007. Kronoloogiliselt on tegemist GameCubele tehtud “The Legend of Zelda: The Wind Waker”-i otsese jätkuga ning mäng jagab viimasega koomiksilaadset visuaalset identiteeti.

Kui seda arvustust loetakse selleks, et saada teada, kas “Phantom Hourglass” on väärt ostmist, siis ütleme kohe alguses ära: väga! Tegemist on ühe parima DS-i mänguga, kuuludes kindlasti esikümness ja võimalik, et ka esikolmikusse. PH kasutab üsna edukalt ära erinevaid DS-i omadusi, kuigi mõne koha peal takistab see näiteks avalikus kohas mängimist: näiteks selleks, et saada omale aarete merepõhjast välja õngitsemiseks spetsiaalne käpp, peab mängija kõva häälega mikrofoni hõiskama, näitamaks üles eufooriat mille põhjal käpa valmistaja otsutab kui palju ta raha küsib.

Oma olemuselt on tegemist klassikalise Zelda, kuuludes n.ö. action-adventure ehk näpuosavusele apelleerivate seiklusmängude hulka. Laiemas laastus jaguneb mäng kaheks: merel seilamine ja maised mured. Merel on Linki kaaslaseks Kapten Linebeck, kes pakub oma laevaga küüti ühelt saarelt teisele. Selleks, et ringi reisida tuleb krihvliga alumisel ekraanil kaardile joonistada laeva teekond. Mälu hilisemaks värskendamiseks saab kaardile joonistada omakäelisi märkmeid ning lisaks kajastuvad kaardil erinevad avastused: uued saared ning vahvad punased ristid, mis tekivad siis kui Link leiab mõne peidetud kaardi. Kui laeval on olemas aardekäpp saab nõnda avastatud uppunud varanduse merepõhjast minimängu saatel üles vinnata. Merel reisimine ei ole just sündmustevaene üritus, sest aegajal ründavad laeva pahatahtlikud elukad, kelle enesekindlust siis kahuripaukudega kärpida tuleb ning lisaks saab laevatekil maha pidada päris mitu pseudobosside nahutamise aktsiooni. Avamerel ei seila õnneks ringi ainult erinevad kurjamid; aeg-ajalt kohtub Link seal ka teiste seiklejatega ning oma kaupu mõõduka (?) tasu eest pakkuvate paadiärikatega. Aardekirstudest ja kaupmeeste käest on saab lisaks muule padajännile täiendusi oma laevale, mille peaaegu iga detail on võimalik välja vahetada.

Mängu maine osa näeb välja nagu pea kõik pihukonsoolide Zeldad. Link sibab pealtvaates ringi ja materdab mõõga erinevaid pahalasi, kes siis kuulekalt hinge heidavad. Ajapikku koguneb Linkile erinevat väärt inventari, mille oskuslik kasutamine avab Linkile üha uusi alasi. Näiteks saab ta ühel hetkel tõmmitskonksu, mis kergemaid asju Linki poole tõmbab. Kui objekt on raskem kui Link, siis töötab see vastupidi ja Link lendab hoopis raskema asja juurde. Nõnda on võimalik ületada muidu ületamatuna näivaid lõhesi. Lisaks on võimalik seda kasutada veel muudelgi üsna leidlikel viisidel. Loomulikult ei puudu varustusest ka bumerang, mis on selle sarja üks tunnusrelvadest ja millele on seekord võimalik krihvliga lendamistrajektoore ette maalida. Positiivse kõrvaldetailina tuleb ära märkida, et enamus tegevust mängus on suunatud mitte näpulihaste, vaid kõrvade vahel oleva halli massi stimuleerimiseks. Ülesanded on alati loogilised ning nende eel antakse ka küllaldaselt vihjeid. Said just bumerangi? Arva võib, et järgnevad paar-kolm probleemi saab lahendada selle abil.

Uuenev varustus annab lisaks võimaluse juba külastatud koopaid uuesti läbi kammida. Kui mingi kast jäi enne kättesaamatuks, siis ei ole mõttet paanitseda — äkki on selle jaoks vaja hoopis bumerangi. Või labidat. Või vasarat. Koobaste korduv läbimine ei ole otseselt vajalik, kuid annab lisadimensiooni perfektsionistidele: nõnda on võimalik leida osi laevale, võimeid Linkiga kaasa jõlkuvatele haldjanääpsudele, lisaelusi, aadrekaarte ja lihtlabast raha. Samuti selgub tavaliselt, et koos täiendava varustusega on iga järgnev külastus eelmisest lihtsam.

Traditsioonilised bossiheitlused on DS-i riistvara omapärast arvestades üsna eepilised. Kui tavaliselt on ühel ekraanil kaart ning teisel on võimalik juhtide Linki askeldamisi, siis bossidega majandamise ajal tuleb üldjuhul hoida silm peal mõlemal ekraanil. Kuigi mõnikord on see vajalik lisainformatsiooni saamiseks, siis tegelikult on põhjus sootuks lihtsam — enamus bosse on nõnda suured, et ei mahu ühele ekraanile ära. Bossilahingud ei ole üldiselt keerulimad kui ülejäänud mäng, tavaliselt on seal vaja lihtsalt rohkem katsetada ja nuputada.

Räägime paari sõnaga ka graafikast ja helist. Helitausta kohta võib öelda, et nagu Zelda mängudes ikka, mis tähendab seda, et muusika on mängu integreeritud osa, kandes edasi emotsiooni ja vahel ka informatsiooni. Link ei ole suurem asi jutupaunik ning sama kehtib ka muude tegelaste kohta, informatsioon liigub tegelaste vahel ainult testi kujul. Graafikiliselt on tegemist Wind Wakerist tuttava cel-shading-uga, mis annab mängul multifilmilaadse atmosfääri. Pea kõik tegelased on värvikad ning liialdatud proportsioonidega. Animatsioonid ning graafiline teostus on vaimukas ja ideaalselt hetke tabav.

Mängul on olemas ka mitme mängija võimalus, kus siis erineva värvi Linkid omavahel mõõtu võtavad. Omavahel öeldes tundub see olevat rohkem sinna otsa putitatud müügimeeste palvel ja ülejäänud mänguga suurt ei haaku. Lisaks on võimalik mängijatel omavahel vahetada laevade detaile ja nõnda oma alust kiiremaks ja tugevamaks tuunida.

Kas mängu puhul midagi vastukarva ka oli? Kohati (eriti Ookeanikuninga templis) tekkis tunne, et mäng on pisut liiga korduv. Nintendo on sellest teadlik olnud ning katsunud seda korduvust võimalikult valutuks teha, kui 100% pole see neil õnnestunud. Ka merel seilamine kaotab mingil hetkel oma uudsuse ja ei paku enam täit rõõmu. Laeva kallal putitamine on küll tore, kuid paraku on mängus juppide kohta liiga vähe informatsiooni ning milliseid juppe sa leiad on täiesti juhuslik. Kuigi mäng on võimalik läbi saada ka juhuslike uuendustega mängides oleks palju mõistlikum kui mängija oleks kasvõi teoreeriliselt võimalik omale kõik soovitud jupid leida.

Peab tunnistama, et tegemist on siiski minimaalsete miinustega, mida juhtub ka paremates peredes ning mäng saab minul hindeks kindla 5/5.

+ Graafika
+ Lugu
+ Animatsioonid
+ Mäng on hästi balansseeritud, pakkudes väljakutset, muutumata hetkekski talumatult keeruliseks.

- Kohati kipub korduma
- Võrgumäng ei ole tõsiseltvõetav

Arvustus: “The Secret of Monkey Island: Special Edition” (iPhone)

The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Enne arvustuse juurde asumist pean ma täpsustuseks lisama, et järgnev arvustus on tehtud mängu iPhone/iPod Touch  versiooni põhjal.  Lisaks sellele eksisteerib ka Special Editioni Windowsi ning Xbox Live Arcade versioon. Need on oma olemuselt identsed arvustatava mänguga; erinevused on vaid graafika resolutsioonis ja juhtimisskeemis. Edaspidi räägime kasutajaliidese koha pealt siiski ainult iPhonest.

Veidike alla kahe aastakümne on möödunud päevast, mil sinisilmne piraadihakatis Guybrush Threepwood esimest korda marssis Mêlée saare vaateplatvormile ning teatas pimedale piilurile: “Minu nimi on Guybrush Threepwood ja ma tahan saada piraadiks!” Ahvisaare seiklustega on üles kasvanud terve põlvkond mängureid, kelle silmi tuleb äraolev pilk ning näkku totter naeratus kui keegi räägib midagi kummikanast, mille sees on ketas.

LucasArts

LucasArts

Oma olemuselt on tegemist klassikalise seiklusmänguga: hiireklikiga saab tegelast ekraanil ringi liigutada, anda korraldusi ning vajaduse korral menüüdes ringi navigeerida. Kui tegemist ei olnud esimese taolise mänguga, oli tegemist ikkagi omamoodi uuendusega, sest tollal domineerinud Sierra Online mängud (“Space Quest”, “King’s Quest”, jne.) olid juhitavad käsklustega, mis tuli klaviatuurilt sisse tippida. Meeldetuletuseks niipalju, et hiir ei olnud tollal kaugeltki arvuti standardvarustusse kuuluv seade ning enne Windowsi laiemat levikut olidki ilmselt LucasArtsi mängud, Civilization ja SimCity suurimad hiiremüügi genereerijad.

Mäng räägin kollanokast nimega Guybrush Threepwood, kes on otsustanud kuulsaks piraadiks hakata. Kohalikus puhvetis saab ta oma esimesed ülesandeks, milleks on ära teha piraadieksam. Töö käigus tutvub ta kauni kuberneripreiliga, kes aga röövitakse kurikuulsa kummituspiraadi LeChucki poolt ja Ahvisaarele vangi veetakse. Vaid Guybrush on piisalavalt eluvõõras (ja kubernerist sisse võetud), et oma pead tulle pista ja selle asemel, et teiste piraatidega koos valitsejanna villat rüüstada hoopis viimasele appi tõttata.

Mõõgameister

Mõõgameister

Kui see kõlab nagu sisukokkuvõtte mõnest B kategooria õudusjutust, siis juba esimese minuti jooksul saab selgeks, et rohkem eksida ei ole võimalik. Tegemist on puhastverd komöödiaga, täis tantsu ja tralli, koomilisi äpardusi ning jaburaid tegelaskujusi. Samas on kogu palagani all peidus vägagi pädev seiklusmäng, põnev süžee ning huvitavate natuuridega.

Special Edition on vana Monkey Islandi uusversioon, kus on välja vahetatud graafika, muusika, lisatud taustahelid ning kaasjastatud kasutajaliides. Kogu dialoog on lisaks tekstile nüüd ka audioversioonina olemas. Ja see koer puhvetis, kes Guybrushiga suhelda proovis: temast on nüüd pilt ka (originaalversioonis ei mahtunud see ketastele ära kuigi see pakendil olemas). Huvitava detailine on kahe näpuga üle ekraani tõmmates võimalik valida uue ja vana versiooni vahel, mis täiemahuliselt on kaasa pakendatud.

Enne

Enne

Nüüd

Nüüd

Huvitava lisaomadusena on LucasArts Special Editionisse sisse ehitanud vihjesüsteemi. Kui tundub, et enam kuidagi edasi minna ei oska, siis telefoni raputades hakkab Monkey Island vihjeid andma — esimene kord läbi lillede, teine kord juba otsemalt ja lõpuks suisa suure noolega ekraanil. See on kindlasti teretulnud nähtus nendele, kelle jaoks seiklusmängud ei ole just nende tassike teed.

Kuigi uusversiooni on sees kõik, mis originaalist klassiku tegid, on iPhone versioonil omad probleemid: esiteks on see allalaetava mängu koha pealt üsna kopsakas: kõva 350MB. See esmakordsel allalaadimisel väga ei häirigi, probleem on pigem selles, et ka uuendused on sama suured ja selle jaoks tuleb aega varuda. Õnneks ei juhtu seda väga tihti. Kui suurust võib lugeda kõrvaliseks hädaks, siis tõeline probleem on kasutajaliides. Vaatamata Monkey Islandsellele, et iPhone lubaks näpuga kohe õigesse kohta tonksamist, on mängu ehitatud sisse hiireemulaator, mis tähendab seda, et kursor tuleb ekraanile ringi nühkides õigesse kohta toimetada. Taoline lähenemine ei ole mitte ainult ebaintutitiivne — sellega ei harju ära ka pärast mitu tundi kestvat mängimist. Lisaks eelnevale kahele on mängul ka kolmas häda: täiesti täis akust hetkeni, mile telefon ennast voolupuudusest välja lülitab on umbes kaks tundi mängimist. See ei oleks võib-olla nii suur probleem kui Monkey Island ei kuuluks nende asjade hulka, mida on raske käest ära panna. Apple! Nõuame suuremat akut!

Kokkuvõttena võib öelda, et vaatamata mõningastele hädadele on tegemist igati väärika klassiku piisavalt väärika uusversiooniga. Neli punkti viiest (kui juhtimisskeem oleks paarem, räägiksime 4.5/5-st).

Hind: iTunes poes 6 Eurot.